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影视后期制作流程

放大字体  缩小字体 发布日期:2016-04-08  浏览次数:463
核心提示:3D后期制作过程详解

    不管是实拍还是转制,后期制作对于3D影片至关重要。那后期制作需要注意哪些问题?它包括哪些具体方面?在接下来的话题里,我们将一同分享!
    3D数字后期制作既需要艺术又需要科学,像立体影像专家Lenny Lipton在其博客中写的:“所有制作CG图像的大型动画工作室都有物理学家和图像专家,这些人试图建立一个电脑世界,这个世界可以用不同于现实世界的保真度或可控的偏离来描绘,并给人以美好的视觉效果。创造这一内容的人——动画师、背景师及其他专家——在很大程度上凭借直觉进行内容创作。他们不会去计算,但要依赖于计算机。他们需要做其他创意艺术家在做的东西,凭借直觉来在此媒介上工作。” Lipton写了关于立体摄影的书,现在已成为数字3D放映界的主力军(见下面)。
    要理解3D,有一个很简单方法:把图像放在屏幕上。若屏幕中的图像与剧场实体屏幕上的完全一致,那左右眼看到的图像没有差异,当然也没有水平位移。当然,在现实生活中你可能会需要拍摄一面墙或广告版上的海报,而这些放映的场景内容本身就是扁平的,没有景深。在拍实景时,你无法将所有点都像在普通场景那样放在彼此的上面。用两架摄影机拍摄——场景中所有事物的位移都是不同的。在每只眼睛看来,远处汽车的差异是很小的,但对于在同一拍摄下靠近摄影机的人来说,左右眼会有很大的差异。但如果你拍摄墙上的海报——所有图像都可以重叠与排列——你如果那样做,观众会以为海报是在3D空间的同样位置,如同放映屏幕一样。
    水平位移与“视差”,或3D效果成正比。然而,若将一只眼睛向左或右移动,我们就可以使该图像在屏幕后面的前方移动。当然,在将图像左右移动时会有一个间隙。将影院的3D世界想成两座可见的金字塔——每只眼看到一座。这被称为左右截锥体。
    在用平行摄影机拍摄场景,或移动左眼到一侧来增加3D效果时,一侧很明晰的一小部分没有被两个截锥体覆盖到。同样地,如果移动背景片,最后在一侧会得到2D的黑条。这说明3D是没有黑边的,而只有屏幕上没有双眼影像信息的那一部分:左眼可能会捕获一些图像,右眼没有。这一差距在后期中可以被剪裁,但在3D立体中却不很明显。不戴眼镜时会看到单只眼睛框架边缘存在大幅丢失,而在用眼镜观看时这是注意不到的。
    后期制作分为以下几类:
    1、色彩调节:开始时,左眼需要适应右眼的基本色阶。通常,分光镜或镜子能轻微影响图像的颜色,在阴影下更明显。双眼需要获得精确的平衡,这一领域的研究可以为双眼的适应提供自动化工具。
    2、色彩配光:双眼获得平衡后就需要配光调色。系统要么立即为每只眼自动使用匹配的配光,要么该项目不能配光调色而调色师要面临一个令人头痛的风险。很多时候,每次只有一只眼被配光,然后该配光等级被应用在上述位移等级的上面。例如,Scratch中有一个快捷键,可以将配光从一只眼转移到另一只,但你无法在立体中配光。
    3、立体调节:首先要调节的是在垂直方向上匹配左右眼。就算把头倾斜,你的眼睛相对也是固定的,因此所有镜头需要核对是否垂直对齐。尽管现场的团队非常精确地控制会聚,可以改变顺序,而有时水平调节过的场景也需要重新会聚。还有就是,镜头本身或许在技术上很完美,却没有以会聚的方式与前后的镜头剪裁好。会聚可以逐渐变小用以编辑且避免烦人的会聚跳动。因为不想让观众的眼睛在远景与近景间快速的移动太大距离,Tim Baier从一个python脚本中得到一个图表,这基于一个数据库,用以在编辑期间更生动地追踪镜头。该图展现了场景中的远近物体,如果它们跳动太大,他会羽化会聚与收敛差异,使其靠近一边的画面,以此减轻眼疲劳。这也要根据场景的内容及观众最可能观看的主题要点。
    4、创意立体特效:解决技术问题后,导演需要为每个镜头的会聚增加戏剧或喜剧效果。
    5、光晕:立体没有拍摄好的一个原因是镜头光晕与灯光。由于镜头光晕是基于位置的,最适度的64mm双眼距离也会使光晕与眼睛不匹配。
    6、立体特效:像照相凹版与绘画这样的简单任务都在3D中变得更加复杂。左右眼的照相凹版必须精确匹配。不能仅仅在双眼间复制粘贴——基于透视的改变,细节精美的照相凹版工作也是很痛苦的,需要关注到细节部分。
    7、特殊处理:当Real- D变得越来越普及并得到观众接受后,该过程中的银幕可以从双眼中制作出重影的高光,读取起来像一个二次位移限制。为解决该问题,专门给REAL D 提供了“ghost-busting ”方式,要从一只眼睛中精确去除另一种眼睛的明亮高光。这样做可以抵消该效果,却在左眼中留下了奇怪的暗色热点。对于分光镜或镜子立体调节与细微软化的原因,未经过处理的眼睛用于标识的DVD或电视版本。
    8、3D空间的合成:当然,2D技术也可用在3D中,但在合成正确的深度时要进行特殊的考虑。在与3D现场动作合成时,场景中的3D物体通常没有正确的立体布局。比如,3D小汽车的合成效果要使其看起来在这位演员的正前方,但其视角与大小会使其看起来在3D空间人物后面。同样的情况发生在绿色屏图层中。因此,对于图层与3D立体要给以同样的关注。在追踪场景时,可以根据具有固定关系的摄影机为初始眼睛设定一个轨道,然后根据已知的双眼间距和会聚移动第二台摄影机并对其实行追踪。若在拍摄过程中会聚是变化或未知的,对于双眼则需要两个立体轨道。

 
 
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